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第453章 年终(第2 / 5页)

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即使用五年时间弥补了这样的差距,想要推出一部3D动画电影,最短也需要2年,这就是七年时间。

而且,持续投入七年,花掉几千万美元,结果却是,谁也不能确保一部电影是否能够取得成功。

原时空中,《玩具总动员》在1995年诞生,当时业内已经出现了类似的3D动画软件。

即使如此,《玩具总动员》之后,其他公司推出的成功卖座3D动画电影,比如梦工厂的《怪物史莱克》,或者福克斯的《冰河世纪》,也都已经是2000年之后。

期间间隔普遍超过5年时间。

同样经营主题乐园业务的MCA,为了弥补自身在动画IP上的不足,以往很多年都在进行类似的尝试,八十年代就出品过《小脚板走天涯》和《美国鼠谭》等2D动画电影,只是一直都没有能够与迪斯尼经典2D动画相媲美的项目出现。

对于2D动画电影来说,漫长的制作周期,可以说是影响其他制片厂参与这一领域的最关键因素。

因为这个年代的2D动画电影,完全都是动画师一张张画出来的。

按照90分钟的动画电影时长计算,90分钟,5400秒,每秒24帧,也就意味着24张手稿,综合下来就是12万9600张,这还只是理论上的数字,考虑到失误废稿修改等等因素,实际上每部动画电影需要绘制的画稿要远远超过理论数字。

然而,成熟的动画师,每天却只能画10到20张手稿。此外,为了保持动画电影风格的统一性,一部动画电影的团队人数还不宜太多。

再往后的照明娱乐,更是在《玩具总动员》诞生十多年后才崭露头角。

1991年的现在,因为市场容量有限缘故,诸如欧特克等制图软件公司都还连开发3D动画软件的计划都没有。

不仅如此,其他制片厂即使通过高薪从丹妮莉丝娱乐挖角人才组建自己的团队,除了时间、资金等方面的风险,还需要考虑技术专利问题。

丹妮莉丝娱乐在3D动画软件、渲染软件乃至各种硬件设施上,已经申请了一连串足以筑起一道‘护城河’的专利壁垒。一些核心的技术人才,还与丹妮莉丝娱乐签署了竞业协议,一旦辞职,至少三年内都不得再从事相关职业。

因此,八十年代之前,传统的迪斯尼手绘2D动画电影,制作周期最短也要4年时间。

不过,即使如此,2D动画电影,如果肯花钱耐心投入的话,门槛依旧不算太高,这个世界上还是有着很多动画电影人才的。

相比起来,3D动画电影的门槛,明显要高上太多。

只是制作3D动画电影的软硬件系统,这个年代,丹妮莉丝娱乐就绝对是独此一家别无分店。

丹妮莉丝娱乐在3D动画软件、图像渲染软件乃至世界上第一座渲染农场等软硬件设施,至少领衔行业五年时间。

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