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第二百六十三章 动作捕捉技术与安迪(第2 / 4页)

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随后在后期制作中,这些捕捉点的空间位置会被导入cg的空间坐标,并输出一个与演员动作相同的骨架。

最后,cg部门会把制作完毕的cg模型套入这个骨架,再重新合成在拍摄画面中,替换掉演员的影像,就完成了一个动作捕捉角色的制作。

打个更粗显的比方:动作(表情)捕捉技术大概就像是铸造东西;首先,你得造一个完美的样本出来,然后利用样本做出模具,最后再把金属灌倒模具里,以铸造出产品。

但没有好的样本,哪来的好产品呢?

魔戒三部曲,正是动作捕捉技术和表情捕捉技术的鼻祖级电影。

刘青山相比那位此类技术的开山鼻祖安迪·瑟金斯的最大优势,就是他拥有更多此人目前还不曾研制出了的最新技术。

仅仅是对这门技术未来发展需求的方向认知,就会让这位创造虚拟角色的始作俑者另眼相

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待。

但是刘青山也深深知道,这门技术他不能绕开安迪,因为只有他最擅长擅长挖掘角色的内心,就像咕噜姆这样精神分裂的角色,没有非凡的演技还真是驾驭不了。

而安迪·瑟金斯却能从肢体语言到面部表情再到口音,都活生生地呈现出咕噜应有的样子,这便是安迪的伟大之处,刘青山只有选择与他合作,才能在这个技术进步地飞快的行业中占得先机。

绕开他也不是不可以,但这需要刘青山另行寻找对此类角色心理揣摩得浃髓沦肌之人,显然已经为时已晚。

这个人是最早使用表情捕捉技术的角色之一,并且由目前世界上最伟大的动作捕捉演员,在这个领域的唯一性是不可替代的。

什么是动作捕捉技术?

其实很好理解,就是演员在现场表演的时候,穿着动作捕捉服,脸上点上动作捕捉点,以便拍摄时由摄影机捕捉所有捕捉点在空间中的相对位置,比如脸上的点比较细密,所以用小摄影机单独纪录。

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