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第297章 劲敌(第2 / 4页)

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对于一名玩家而言,前十个小时的游戏体验无疑是绝佳的,新鲜感能够掩盖很多问题。然而当新鲜感一过去,许多问题都会暴露出来。

比如那个非线性的战役推进方式,表面上看似乎丰富了游戏内容,但时间长了就变成了一种折磨了。一场战役的时间平均在一小时左右,速推的话也得三十分钟,然而投入了这么多时间,换来的只是在战略地图上前进一小步。

郝云粗略地估算了一下,想要从云州打到罗多克帝国的首都,至少要赢得二十场战役。按照一小时一局来算,就是二十小时。

将其余六国全部灭掉,保守估计也得一百二十个小时。这还不算战略阶段的准备时间和剧情故事的时间,如果算上的话往少了说也得两百个小时。

能在一款游戏上花上两百个小时的时间,那得是铁粉了。

比如设定位于中古大陆东部的云州,士兵的武器和服装明显就是取材自夏国历史,君主也是以朕自称。而罗多克帝国的武士,铠甲和武器,都是直接照抄的日耳曼武士。除此之外还有卡迪亚王国的长弓手,库勒酋长国的骆驼骑兵……基本上也都是历史中出现过的。

除此之外,也不知道徐千时那家伙是不是对“沙盒”这个概念上瘾了,在刺客列传大明中尝到甜头的他,直接如法炮制地将这个概念搬到了《七王国》里。

抛弃了传统RTS游戏中关卡式的战役任务,《七王国》的战役模式里直接采用了一副广袤的架空大陆地图作为战略地图。

玩家不但可以自由地选择阵营开始自己的征服之路,还可以在战略层面上决定一国的发展策略,并根据地图上各省份的资源和价值来决定进攻的路线,甚至是每一场战役投入的资源。

当战斗触发之后,玩家的视角将会从战略地图切换到战术地图,而这一部分的玩法基本上就和遭遇战模式一样。

除此之外还有自定义兵种。

除此之外,《七王国》还有个开创性的地方,那就是战略界面中玩家不只可以决定投入一场战争的资源,甚至可以自定义兵种的装备。

只要你想,甚至可以给农名装上长弓,给每一名骑兵都配上一把弩。只不过这么做的代价也很明显,单位的造价和训练时间都会上升一大截。

客观的评价,这款游戏的亮点还是挺多的,无论是自定义兵种还是非线性的战役模式,都是极具开创性的想法。

然而,这么创新的问题也很明显。

那便是要素过多导致整个游戏的节奏有点儿过于拉胯。

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